Programmering i LK20

2 minute read

Published:

Etter innføringen av ny læreplan (LK20) har programmering og algoritmisk tenkning fått en tydelig plass i flere fag. Her kan du se en oversikt!

Under finner du en oversikt over relevante kompetansemål i LK20 og hvordan programmering også er forankret i rammeverket for profesjonsfaglig digital kompetanse (PfDK).

Fag med programmeringsmål

Fire fag i LK20 berører eksplisitt programmering og algoritmisk tenkning:

  • Matematikk
  • Naturfag
  • Kunst og håndverk
  • Musikk

Matematikk 1–10 (MAT01-05)

2. trinn

  • Kjenne igjen og beskrive repeterende enheter i mønstre og lage egne mønstre
  • Lage og følge regler og trinnvise instruksjoner i lek og spill

4. trinn

  • Lage algoritmer og uttrykke dem ved bruk av variabler, vilkår og løkker

5. trinn

  • Lage og programmere algoritmer med bruk av variabler, vilkår og løkker

6. trinn

  • Bruke variabler og formler til å uttrykke sammenhenger i praktiske situasjoner
  • Bruke variabler, løkker, vilkår og funksjoner i programmering til å utforske geometriske figurer og mønstre

7. trinn

  • Bruke programmering til å utforske data i tabeller og datasett

Naturfag (NAT01-04)

2. trinn

  • Presentere egne ideer til teknologiske oppfinnelser

4. trinn

  • Bruke tabeller og figurer til å organisere data, lage forklaringer basert på data og presentere funn
  • Utforske teknologiske systemer som er satt sammen av ulike deler, og beskrive hvordan delene fungerer og virker sammen

7. trinn

  • Utforske, lage og programmere teknologiske systemer som består av deler som virker sammen
  • Designe og lage et produkt basert på brukerbehov
  • Reflektere over hvordan teknologi kan løse utfordringer, skape muligheter og føre til nye dilemmaer

Kunst og håndverk (KHV01-02)

7. trinn

  • Bruke programmering til å skape interaktivitet og visuelle uttrykk

Musikk (MUS01-02)

2. trinn

  • Leke med musikkens grunnelementer gjennom lyd og stemme, lage mønstre og sette sammen mønstrene til enkle improvisasjoner og komposisjoner, også med digitale verktøy

4. trinn

  • Eksperimentere med rytmer, melodier og andre grunnelementer, sette sammen mønstre til komposisjoner, også ved bruk av digitale verktøy, og beskrive arbeidsprosesser og resultater

7. trinn

  • Bruke teknologi og digitale verktøy til å skape, øve inn og bearbeide musikk

10. trinn

  • Skape og programmere musikalske forløp ved å eksperimentere med lyd fra ulike kilder

Programmering i rammeverket for PfDK

Kunnskap

  • Forstår grunnleggende prinsipper i algoritmisk tankegang og dens betydning for digital teknologi og digitalisering av samfunnet

Ferdigheter

  • Kan bruke digital teknologi, digitale læremidler og læringsressurser til å skape rammene for utvikling av elevers kreativitet, innovasjon, problemløsningsevner, algoritmisk tankegang og entreprenørskap
  • Kan kombinere ulike didaktiske metoder med digital teknologi på en nyskapende og kreativ måte for å skape varierte og tilpassede læringsaktiviteter

Generell kompetanse

  • Kan fremme elevers læringslyst, motivasjon og tro på egne muligheter for å lære, skape, samhandle og dele i digitale omgivelser
  • Kan bidra til at elevene deltar i innovasjonsprosesser og nytenkning gjennom bruk av digital teknologi og digitale læremidler

Denne oversikten kan være nyttig både for lærere, lærerutdannere og studenter som ønsker å forstå hvordan programmering er integrert i LK20 og hva det betyr i praksis.